#4 Eksperimenterende tilgang 2

Materials

  • Billeder af det forheksede slot
  • Billeder med retningspile
  • Papir og maling
  • Hjemmelavet robothandske (handske med retningspile limet på)
  • Bee-Bots, Blue-Bot eller Cubetto
  • Du kan udføre denne aktivitet inde eller ude.

Implementation

Programmøren koder robotten fem fingre, så de angiver i hvilken retning robotten skal gå. Retningen er navngivet, og der gives nu flere handlinger for hver finger, f.eks.: 2 trin til højre på tommelfingeren, 3 trin til venstre på pegefingeren, drej rundt 2 gange på langfingeren, gå frem 3 skridt på ringfingeren og hop 2 gange på lillefingeren. Før robotten begynder at bevæge sig, koder programmøren bevægelsessekvensen til det fortryllede slot på fingrene på "robotten".

Preparation

Børnene skal have deltaget i aktiviteten på level 1

Variation

Børnene bytter roller og prøver at være både programmør og robot.

Reflection

Hvorfor er det vigtigt for programmøren og robotten at følge regler og kommandoer?
Hvad hvis resultatet med at gå i en bestemt retning ikke bliver opnået?

Erasmus+ LogoProjektet "I'm not a Robot: working with artificial intelligence in early childhood education" er medfinansieret af Den Europæiske Unions Erasmus+ program. Europa-Kommissionens støtte til produktionen af denne publikation udgør ikke en godkendelse af indholdet, som kun afspejler forfatternes synspunkter. Kommissionen kan ikke holdes ansvarlig for nogen brug, der måtte blive gjort af oplysningerne heri.

CC Lizenz Dette arbejde er licenseret under: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Yderligere Information