Pažaiskime robotus!

Toolbox
#3

Introduction

Apie priemonių rinkinį?

Kaip vaikai supranta, kaip jie gali žaisti su robotu ar DI valdomu prietaisu? Kaip jie žaisdami pastebi ką galima atlikti ir ko ne?
Kokias išvadas jie gali iš to padaryti?

Nagrinėdami priemonių rinkinio Nr.3 teminę sritį, pedagogai padeda vaikams aptarti robotų ar dirbtinio intelekto valdomų prietaisų ir žmonių skirtumus. Be to, jie aptaria etines ir moralines skaitmeninių technologijų plėtros sąlygas.

Vaikų požiūris

Kokios paskirties yra robotai, DI ir skaitmeninės technologijos?
Kaip vaikai supranta programavimą?
Ar žaisdami vaidmenis vaikai gali įsijausti į roboto ir programuotojo vaidmenį?

Vaikų klausimai

Ar galiu žaisti su robotu?
Ar robotas gali žaisti su manimi?
Kokius žaidimus galima žaisti su robotu?
Ar aš taip pat galiu tapti robotu?

What we know

Žaidimai su robotais darželinukams yra labai patrauklūs, o žaislų rinka siūlo didelę jų įvairovę. Nors vaikai to neskiria, galima išskirti robotus kaip žaislus ir robotus, kurie gali būti naudojami mokymosi tikslais.
Remiantis 2 priemonių rinkinio pavyzdžiu, reikia apibrėžti pagrindinį principą, kad norint sėkmingai žaisti su robotais, robotai turi būti programuojami.

Programavimas / kodavimas vaikų darželyje be kompiuterio

Tačiau norint supažindinti vaikus su programavimu, nebūtina dirbti su kompiuteriais ir (arba) planšetiniais kompiuteriais ar mokomaisiais robotais. Pradėti galima labai paprastai, pavyzdžiui, nuo kūno, su erdve susijusių judriųjų žaidimų ar sudėtingų loginių žaidimų. Puikiai tinka žaidimai, kuriuose daugiausia dėmesio skiriama bendram ir kūrybiškam pažintinių problemų sprendimui. Šiuose žaidimuose visada derinamas bendravimas ir socialinis mokymasis su problemų sprendimo įgūdžių ugdymu.

Ypač populiarus programavimo neprisijungus žaidimas yra „Robotų programavimas“. Žaidimo metu vaikai patys yra robotai ir vieni kitus vedžioja po kambarį. Tačiau į muzikos sustabdymo žaidimus taip pat galima įtraukti įvairių elementų, pvz., sekų ar sąlygų („jei – tada“).

Viena vertus, tam gali būti naudojami žaidimai, kuriuose mokomasi programuoti neprisijungus prie interneto, kita vertus, pasitelkiama kita medžiaga, pavyzdžiui, knygų serija „Hello Ruby“.

Goals

Pedagogikos specialistai

Techninė kompetencija
Žinios apie techninius robotų ir dirbtinio intelekto pagrindus
Didaktiniai gebėjimai
Įvairių pedagoginių metodų apmąstymas, skatinant žinias apie robotus ir dirbtinį intelektą
Didaktiniai gebėjimai
Diferencijuoto stebėjimo įgūdžių lavinimas

Vaikai

Techninės kompetencijos
Žmogaus indėlio į robotų elgesį suvokimas.
Techninė kompetencija
Supratimas, kad robotų veiksmai grindžiami jų programavimu
Techninės ir komunikacinės kompetencijos
Mokėjimas programuoti pagrindinius kodus ir suprasti kaip komandos teisingai išverčiamos į kodą
Metakognityviniai gebėjimai
Supratimas, kad kaip žmogus galiu pats priimti sprendimus

Exercises

#3 Pažaiskime robotus: Pradedantieji 1

Materials

Raiščių akims užrišti

Preparation

Pašalinkite visus pavojingus daiktus ir (arba) kliūtis iš žaidimų erdvės.

Implementation

Vaikai pasidalina į komandas po 2. Vienam iš jų užrišamos akys ir jis vedamas už rankos per kambarį.

Po kelių minučių vaikai pasikeičia vietomis.

Reflection

Po užsiėmimo susėskite su vaikais ratu ir leiskite jiems išsakyti savo jausmus apie žaidimą. Aptarkite tiek teigiamas, tiek ir neigiamas emocijas kilusias žaidimo metu. Paklauskite jų apie vaidmenį žaidime ir apie tai, kuriame vaidmenyje jie jautėsi patogiau. Kokias jusles naudojo judėjimo metu? Susiekite žaidimą su roboto vaidmeniu. Kokį vaidmenį atlieka jutikliai? Kokie jutikliai ir (arba) pojūčiai reikalingi norint orientuotis? Ar galite įsivaizduoti, kad ir žmonėms gali prireikti ne tik pojūčių, bet ir tam tikrų jutiklių?

#3 Pažaiskime robotus: Pažengusieji 2

Materials

  • Raiščių akims užrišti
  • Kliūčių (kėdžių, pagalvėlių, kamuolių ir kt.)

Preparation

  • Jei įmanoma, užsiėmimą atlikite didesniame kambaryje ar sporto salėje, kad vaikai turėtų pakankamai erdvės judėti.
  • Kambaryje pastatykite kliūčių.
  • Paruoškite komandas, kurias vaikai turėtų naudoti žaisdami (pvz., prisilietimas prie galvos reiškia "stop").

Implementation

  • Vaikai susiburia į komandas po 2. Vienam iš jų užrišamos akys raišču, o užduoties metu jis vedamas už parankės.
  • Paaiškinkite užduotį, kurią atlikdami vaikai turi pradėti ir baigti žaidimą aplenkdami kliūtis.
  • Vadovai visą laiką seka paskui savo robotus ir bendrauja su jais prisilietimais.

Variation

  1. Užrišdami akis, uždenkite ir ausis, kad vaikai negirdėtų. Taip jų pojūčiai yra labiau apriboti ir jų dėmesys turi būti kitaip sutelktas į pratimą.
  2. Pasunkinkite viską ir pakeiskime visas lietimų reikšmes.

Reflection

  • Su vaikais aptarkite veiklą ir įvairius vaidmenis, kuriuos jie atliko žaisdami. Kokius jausmus jiems sukėlė skirtingi vaidmenys?
  • Ar robotas yra laisvas?

#3 Žmonės virsta robotais

Materials

Grafinių simbolių kortelių, vaizduojančių šokio judesius, ir skaičių kortelių, vaizduojančių pakartojimus.
Pasirinktinai: garsiakalbių ir dainų grojimo įrenginio

Preparation

Sutvarkykite kambarį, kad jo viduryje būtų daug vietos šokio pasirodymui surengti.

Implementation

  • Ne mažiau kaip po 3 vaikus vienoje grupėje.
  • Tegul grupės išsirenka bent 3 skirtingas simbolių korteles ir 3 skirtingas skaičių korteles.
  • Vaikai turi pasirinkti šokio judesių eiliškumą ir susieti skaičių kortelę su pakartojimų skaičiumi.
  • Tai bus viena choreografinė seka, kurią galima kartoti tol, kol trunka daina.
  • Leiskite vaikams išbandyti choreografiją.

Pasirodymo laikas:

  • Viena grupė parodo savo šokį kitiems vaikams.
  • Kiti vaikai turi atspėti, kurios judesio kortelės buvo naudojamos ir kaip dažnai kartojamos.
  • Tada grupė parodo, kokios buvo jų kortelės. Ar kiti vaikai atspėjo teisingai?

Variation

Leiskite vaikams sukurti savo šokio judesių korteles.

Reflection

Kur kasdieniame gyvenime galite išvysti pasikartojančių veiklų?

Apie šią įrankių dėžę

Projektą „Aš nesu robotas: darbas su dirbtiniu intelektu ankstyvajame ugdyme“ iš dalies finansuoja Europos Sąjungos programa „Erasmus+“

3 priemonių rinkinį 2022 m. sukūrė Susanne Schumacher, Ulrike Stadler-Altmann, Susan Richter

Erasmus+ LogoProjektą "Aš nesu robotas: darbas su dirbtiniu intelektu ankstyvajame ugdyme" iš dalies finansuoja Europos Sąjungos programa "Erasmus+". Europos Komisijos parama šio leidinio leidybai nereiškia, kad pritariama jo turiniui, kuris atspindi tik autorių nuomonę. Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame pateiktos informacijos panaudojimą.

CC Lizenz Šis darbas yra licencijuotas pagal: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Papildoma informacija